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申し訳ありません、博士。私はどうしても真相が知りたいんです。 ライチ キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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HP 11000 棒の上下に対応、 中段ガド:棒有り6A 5A、2A、5B、2B 棒有り4D 5A、2A、5B、2B、5C、2C 棒無し6A 5A、2A、5B 投げガド:5A、2A、▲5B、△2B、 △6B(フェイントから投げれる、棒有り5A、2A、5B、2B 棒無し、上に同じ、+6A) 空投げ:JA jc可能技:棒有り、5A、2A、5B 棒無し、上に同じ、5C、2C、6B ガープラ削り技:6D2段目、J2D2段目、一通上下、一発(棒乗りキック) 大車輪最終段、国士、緑一色 投げ抜け後: 空投げ抜け後:JCーディレイJCでch 確定反撃: 割れる所:棒2C 3C、 5C 3C、※直ガ、ガードで6Bすると割れる 2B 3C 棒直ガー5B 5C、 5C 6Dor4D 素手5B 後 5C 3C 一通B(1段目直ガ)ー微ダ5B スカ確狙い:一通構えー3C 国士ー凍牙、氷翼 棒設置上下起動 斜め上:D、6D、J2D、一通AB、ツバメ返し、前小手 下 :2D、4D、JD、一通C、大車輪、後ろ小手 基本 6D>CT、6D>RC>投げ注意 棒が無い時に上に居る場合は2C対空してみる ジン側 とにかく棒を動かすので位置から動きを予測 棒の上下の動きを覚える(上:D、6D、一通AB、昇竜、J2D 下:4D、2D、JDくらいは) 棒にchとられない様にガード多めに近づく 棒有り時の6B、2B、5Bの射程を覚える。 6B棒ー足の部分以外は屈ガード、見てから5C、2D、3C。飛び 低ダJ2C 2B棒ー一応6B、その後ガド3C棒読みで6Bは有り。 棒が無い時の撥に注意 棒が無い時にダメージを、ただCAがあるので読みたい 大車輪起き攻めは、バリガ張らず、中段と投げだけみるのを×3 上に逃げる相手が多いので、空投げ、2C対空を意識する 開幕 遠距離 波動で削る、近づく。ライチも棒飛ばしがあるので注意 6B先端と一通ABに注意どちらも当たると痛い 6B先端はしゃがむとスカる 一通Bは1段目直ガ 微ダ5Bを狙う 一通はガードしたら動かない 中距離 6Bガード、スカ後に5C置くとchするかも 6Aがギリ届くかも 棒をもう少し我慢して近距離へ バックダッシュされた場合はJC喰らうので付き合わない ゲージがある時は、2Dに緑一色 近距離 昇竜と撥、CA警戒後いつも通り 地対地 牽制、飛び道具戦ではジリ貧なので近づく事を考える 波動でたまに 削るのはあり 地対空 ライチ側のジャンプ攻撃が強く、棒有り時はJDに当たらない様に ここで戦わない方がいいが、近いならJA、高さによって2A対空、吹雪、2Cで取れる 空対空 ライチ棒JCにジンJCが勝ちやすい。 端を背負って無ければchしても痛くはない、 もしchして確認できれば僅かにリターン勝ちできる 何か攻撃をぶつけて地上に引き摺り下ろす。 近はJA、JC、遠はC波動 空対地 ライチに対空が無い為、上から被せるやすい、2C注意 固め 棒がなければ強気に、割と暴れてくる印象(暴れ潰し) 被固め 大車輪、国士を重ねられたら、中段だけに集中する 5C直ガできたら昇竜してみる 6Dを直ガできたら投げを狙ってみる 起き攻め 被起き攻め コンボ注意点 バースト確定ポイント 備考 6ARC 微ダ5Cにする その他
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【作品名】ブレイブルー 【ジャンル】格闘ゲーム 【共通設定】 アストラルヒートについて 一撃必殺技(即死効果)であるアストラルヒートだが、家庭用ストーリーモード会話パートにて アラクネに対し、ハクメンがいきなり虚空刃奥義・悪滅(アストラルヒート技)を 放っているので最終ラウンド限定であるのはゲームシステム上の都合であり、 実際は何時でも放てるものと考えられる。 【防御力】小型ミサイルの直撃に6発程耐えて戦闘続行可能。 また、防御姿勢を取っていれば100発以上耐えられる。 【素早さ】機械から発射される電撃と同程度の速さで移動可能 5m程のジャンプ可能 機械から発射された電撃と同程度の速さで動く相手と互角に格闘可能 【名前】ライチ=フェイ=リン 【属性】エロいカッコした医者 【大きさ】成人女性並み 【攻撃力】自身の身長程の棒を振り回して攻撃。身長:240cm体重:550kgのテイガーをぶん投げる腕力 その棒を10m先にまで投げる(呼び戻し可能)、棒を瞬時に真上に飛ばす→相手の上に落とす 棒を2m以上の人型にして殴らせる、思考発動で瞬時に炎を数m先に出すなど。共通設定の防御の奴にダメージ アストラルヒート;設置した棒上からライダーキック。共通設定の防御でも即死。 【防御力】共通設定並 【素早さ】共通設定並。棒を置いて飛びついたり出来る 【特殊能力】大変エロイ 【長所】胸 【短所】空気。コンボ長い(新作では途中で抜けられるらしいw)。νらへんがキツイ。 【備考】技の名前は麻雀から来てるらしい 3スレ目 622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 11 57 04 ID MeS2DWSn ライチ=フェイ=リン考察 機械電撃がよくわからんからマッハ3でいいよな 小型ミサイルってのはハヤテのエイトとかリボーンのゴーラモスカとかが使う奴だろ ○カラクリ丸 余裕 ○三上了 撲殺勝ち ○ヂートゥ 攻撃当らんが移動速度では上回ってるから追いついて殴りまくり勝ち ○ハマーHMMWV 車破壊してドライバーも倒せる ○スレイヤー 削りあいになって勝ち ○沢庵和尚 撲殺勝ち △偽ゴルゴ 頑丈すぎる ×銀政会のヤクザ カウンター食らいまくって負け △不明 速すぎ ×××土御門元春、鷲男、はたけカカシ もうこの辺からボロが出る 銀政会のヤクザ>偽ゴルゴ=ライチ>沢庵和尚
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“レイチェル=アルカード Part6” 848 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/05(日) 22 14 02 ID eTtNw6pAO 誰かライチ対策教授してくれ 棒飛ばしで設置しにくいし、地上牽制は6Bに勝てるはずないし空ダも6Aで相討ちしたり負けたりすることが多い 空ダ6風JBとかで無理矢理さわりにいったほうがいいのかな? 848 6Bは割とどうしようもないが、6Bの届く間合いなら発生勝ちできて試合終了コースがみえる、後はある程度近ければ6Aでも一応潰せる カボチャもB大砲もCH狙いのダッシュ6Bに負けやすいから、正直遠距離で地上にいるのはきつい ただライチは、JCもそうだけど、6BもCHしない限り安いから、先端間合いでこれらばっか振ってくるようなら様子見ながら風A大砲なんかで様子見するのもアリ そんでライチの6Aは対空じゃないからおそらくレイチェルの6Aのことなんだろうが、基本的にライチのJCには空ダみてからだと競り勝てないことが多い、ジンやノエルのJB、JCにも多い 空ダきそうな間合いだったら読んで6A置いとけば大体CHするからそこからリターンとれる状況ならわからせておく バッタは一通や昇竜、JCで機能しないことが強いから、やるなら遠距離 まぁ正直立ち回り厳しいから、1チャンで一気に摘ませるしかないかも、ライチにはJA中段も入りづらいし
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ライチ=フェイ=リン(CV:たかはし智秋) 身長 : 170cm 体重 : 58kg 血液型 : AB 出身地 : 上海 誕生日 : 7月7日 趣味 : 麻雀 大切なもの : 髪、ラオチュウ(頭のパンダ) 嫌いなもの : 優柔不断な人 キャラ特徴 Dボタンで「萬天棒」という棒を使い変幻自在の戦略を行使できる。 対応力は高く、棒との同時攻撃やリーチの長い攻撃で 相手がどんな位置に居てもアドバンテージを取れる要素を持ち合わせており、 軽く引っ掛けた技からフルコンボ同等のダメージを出せる、 棒があれば強力な切り替えし技がある等オールラウンダーである。 しかし棒との連携には状況対応力が必要となり、 各技のモーションが大振りで小回りが利かず、 コンボの開始時の距離や位置、棒の有無等の確認・判断が難しく、 中々一筋縄ではいかないテクニカルなキャラとなっている。
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ライチ 開幕 攻めては絶対にいけません ガードか下がる行動を その後ですが 遠距離はライチの距離 近距離もライチの距離 中距離は唯一Λが戦いやすい距離(戦いやすいだけで厳しいです) なので中距離を維持する事に全力を注ぎます その後は相手の棒設置を見てサマナーを差し込む 相手の低空ダッシュに6Aや2Dを使った対空を行う 相手の地上ダッシュは仕切りなおしをする(下がったり、ハイジャンプで位置変え) 貯めなしスパイクを打つ などなど 相手に50%たまってしまったら、緑一色の確定ポイントは沢山あるので どれをしてはいけない、というわけではなく的を絞らせないように動く事を意識(ガードさせたり下がったり) 基本的にこれ!という行動はないですが 相手の低空ダッシュだけは、必ず落とせるように 最近では少し取り入れてるのが 相手のダッシュにこっちもダッシュで向かっていく という事です そこで相手が5Bを振りたくなる間合いを早く詰める展開にして 2Bや3Cを置き発生で勝つ感じ あとネタとして 3Cで転ばした後、少しだけ近い間合いであれば スパイクを打ちます そうすると、見た目的には、燕返し根元ヒットになる位置に見えるのに Λの位置がかなり前に出てるだけで、中心軸はかなり後ろにあるので 燕がカス当たりします その後ダッシュ5C>キャバリエで大幅ダメージ取れます ライチ戦は自分の実力を測定するいい相手になります 相手よりしっかり画面見てれば勝てるっていうようなイメージ なので負け続きでも、内容が良くなってれば 必ずいつか勝てるようになると思いますので 辛抱強くがんばって欲しいです ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ それは多分最初からライチの距離で戦ってますね 中距離維持がライチ戦のポイントっぽいです 相手がしゃがみ設置したのみてから、5DDブレード>ダッシュで詰める そうすると相手は結構地獄っぽいですw 投げられた場合はダッシュ慣性のついたハイジャンプでいいかもしれません 緑一色は意識散らせるようにして、行動してれば ライチ側もそこの意識を高めて、他が疎かになったりするので 攻めやすくなったりもします 確定してしまう行動だけ避けるようにしたいとこですね 超先端で4D振ったりして釣ってみる、ですかねー この間ユメさんとやった時は相手の反応の良さを利用して コンボがしにくい緑一色の先端でわざとくらって、ゲージ吐かせてました その後のコンボを2回中2回ミスってたのでありかなぁと思います それ以外は我慢しかないはず・・・ 2D対空が安心できなくなってきた 5DCHから5000はおいしいですね 後は緑一色の釣り方かな? それも少し良かった所 開幕少し遠めがラムダの位置ですね それとライチだけは 攻めスタイルが機能するかも 後はどれだけ理不尽でも冷静に、を意識 僕が意識してることは、キャラ対策というよりかは 人観察になります スパイクチェイサーの対処方法がどのくらいできるのか 上から来る事が多いのか下から来る事が多いのか っていう2点を見抜く事を優先しています あとは負けラウンドに グラビティとカラミティを意識させておく事 キャラ対策面だと 対空ですが 相手のバッタ気味のジャンプに6Aは禁物です JBに勝てる要素が全くないのでやってはいけません やるとするなら5Aか空投げ 基本は下をくぐる事を意識 でもJBがよく引っかかるのでそこだけは気をつけてください 遠めにいて対空なら6Dか2D、滑空や低ダ読みの6A 防御ですがジャンプ逃げがやっぱり強いですが バリアと投げぬけの意識を強くしておかないと そのまま負けます gdgdにもつれたら絶対に暴れないとかも大事ですね ライチ戦は安全な距離になるまで 耐えて離れるのが生命線かもしれません あと50%たまったら D 系統すべてに緑一色確定なので うまく散らす事も大事です 基本的な事をしっかりやらないと絶対勝てないですね 厳しい相手ですが 自分の実力を上げればいくらでも勝てる相手ですので 是非勝ち越しを目指して欲しいです それとライチ 遠距離はダメだ いる意味がない 近距離もダメ 中距離で相手の低ダを見てから潰しつつダッシュは他の方法で とがめるといいかも 間違っても5Dいらない ライチ戦では立ち回りに関しては5Dはゴミ技 対空は6Aは信頼感0なので2DDでする事 めくり気味であれば5A対空も可 あとブレードですけどガードされた後にバクステは相手の棒アリ6Dに 硬直刺されてしまうので気をつけるように(先端当ては大丈夫っぽい) かといって2Aで暴れても6Dの一瞬 後ろによろけるモーションで避けられて、こちらが確定してしまうので こちらもダメ バックジャンプが一番かなぁ で、前々から思ってたけど50%持ってるラムダのキャバリエが強すぎ HIT>相手バースト>ラピッド>3Cグラコン ライチの低ダッシュJB 前々から嫌な予感はしてたけど ちゃんと反応できてないと こちらの2Dの手の部分を蹴られる 3C に切り替えたらお互いスカ その後の相手の2Aが確定 ライチ戦のネタ スパイクを 相手がギリギリ消せるかもというラインで 2D設置>棒引き戻しとやろうとしてるのを見てから 4DD>キャバリエ入れ込み とすると幸せな気分になれた 結構な有利フレームを取って 貯めスパイク>相手がムキになって消そうとする状況を作る って展開だと狙う価値あり 対ライチで少し 直ガード重力を早めに使って見せた後は 直ガードしても何もしない方がいい気がする 相手が重力を避けようと色々意識しだすので 逃げやすい 空投げ抜けとバリアもしっかりと使いこなすように コンボ選択判断 棒なし状態のライチにすら4Bを使う必要がないと思ったので 崩しというよりは暴れがいいですかね あとは自分の意識はいつもテンションを低めに置くという事 それだけでラムダというキャラクターが強くなる 全然煮詰めれてない部分を再認識できた もっと強くなりたいですね ライチの6Dという認識で説明しますと ブレイド後は僕は直ガされ確認でバクステ、通常ガード確認した後に 2Aとライチ戦でやってたのですが、通常ガード時にはこちらの2Aに 直ガされてバクステにはバクステの硬直に6Dが確定だったので 控えるようにしました
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ライチ 登場作品:ミシュガルドの秘境から帰れない
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6B、JB、燕返し 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 要点 お互い待ちな組み合わせなので棒有り時は無理に攻めない 棒有り時はゲージ溜め、棒無し時強気に攻める 棒を飛ばされてもν戦と同じように焦らず当たらない様にする、当たっても痛くないが後半でジリ貧になり易くなる 燕返しをガードしたら確実に反撃出来るようにする 中~遠距離ではカウンターで貰わなければそこまで痛くない 割り込みポイント 棒所持:B>C、棒所持:C>3C、棒設置:6C(1、2段目の間) 燕返しガード後の反確 初段は全てカウンター前提 至近距離なら2段目は当たらないので ゲージ2中央・端 6C>C>閻魔>追撃 ゲージ3端 6C>C>紅蓮>蓮華>2C>追撃 ゲージ4中央 6C>6C>疾風 ゲージ4端 6C>C>紅蓮>残鉄>2C>追撃 ゲージ5中央 6C>C>閻魔>JC>2C>(hj)JB>JC>椿>JC>2C>~ ゲージ5端 6C>蓮華(一段)>残鉄>2C>追撃 ちょっと距離が開いたときは2段目が当たるので 中央は紅蓮>C>閻魔 端は紅蓮>C>蓮華 開幕 1ゲージしか無い為こちらから攻めても、C系統は潰され易いので振らない 安定:逃げJC・5B・バクステ 強気:前ステップ投げ、6D・2D準備の前歩き、3Cからヒット確認6Bor2B>紅蓮 立ち回り 基本行動 牽制 棒有り ライチ側の6Bが怖いので、中~遠距離で通常技はあまり振らずにゲージ溜め 6B一点読みの鬼襲から投げor閻魔 鬼襲読みの2Bが痛いのでゲージ温存も兼ねて露骨に出さないように 棒無し 対空や牽制が弱くなり昇竜が出せないのでかなり有利になる こちら側は攻め放題なので棒飛ばしに気を付けながら強気に攻める 接近時 こちらの攻めは燕返しで容易に割り込まれるので警戒する 2Aから投げ・2B等で割り込み以外にも意識させる 昇竜持ち全般言える事だがC>残鉄は割り込まれ易い+無駄に3ゲージ消費と痛いので不用意に振らない 2A>残鉄・ステ椿等で的を散らす 地対空 6A:JB、めくりJBには一方的に勝てるが飛び込みJCの先端当ては相殺になるので 飛び込みJCは6D又は鬼襲>閻魔or投げで潰して行きたい JBに相殺orカウンターを貰うのはこちらの6Aを出すのが遅い、6Dで取るタイミングで出していると思われる 2C:空中ガード不能だが二段Jでスカされると硬直が長く手痛い反撃を貰うので相手の受身狩りに置く程度にする 2C対空はライチが遠距離から飛び込んでくる時に置き気味に出すか空中行動を使いきった場合のみにする 空対地 棒有り時:こちらの飛び込みは置き2C、燕返しで潰されるので気を付ける <被起き攻め> 東南西北の重ねは緊急受身>当身が有効 2D:失敗してもガードになるがライチに飛ばれると当たらない 6D:手前で飛ばれても当たる 雪風:緊急受身からの超雪風、移動受身からの雪風とタイミングをずらすと案外当たってくれる
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ライチ=フェイ=リン(CV:たかはし智秋) 身長 : 170cm 体重 : 58kg 血液型 : AB 出身地 : 上海 誕生日 : 7月7日 趣味 : 麻雀 大切なもの : 髪、ラオチュウ(頭のパンダ) 嫌いなもの : 優柔不断な人 キャラ特徴 Dボタンで「萬天棒」という棒を使い変幻自在の戦略を行使できる。 対応力は高く、棒との同時攻撃やリーチの長い攻撃で 相手がどんな位置に居てもアドバンテージを取れる要素を持ち合わせており、 軽く引っ掛けた技からフルコンボ同等のダメージを出せる、 棒があれば強力な切り替えし技がある等オールラウンダーである。 そのため某誌には扱いやすさは「普通」となってはいる。 しかし棒との連携には状況対応力が必要となり、 各技のモーションが大振りで小回りが利かず、 コンボの開始時の距離や位置、棒の有無等の確認・判断が難しく、 中々一筋縄ではいかないテクニカルなキャラとなっている。
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ライチ キャラ対策 対戦キャラクター 「対ラグナ(未作成)」 「対ジン(未作成)」 「対ノエル(未作成)」 「対テイガー(未作成)」 「対タオカカ(未作成)」 「対レイチェル(未作成)」 「対アラクネ(未作成)」 「対ライチ(未作成)」 「対カルル(未作成)」 「対バング(未作成)」